=新国际博弈小游戏猜想=
A国想要拿下B国的军火市场。
A国想要拿下C国的民用品市场。
A国想要拿下D国的食物市场。
A国想要拿下E国的医疗市场。
A国想要拿下F国的通讯市场。
B国想要拿下A国的军火市场。
B国想要拿下C国的民用品市场。
B国想要拿下D国的食物市场。
B国想要拿下E国的医疗市场。
B国想要拿下F国的通讯市场。
C国想要拿下A国的军火市场。
C国想要拿下B国的民用品市场。
C国想要拿下D国的食物市场。
C国想要拿下E国的医疗市场。
C国想要拿下F国的通讯市场。
D国想要拿下A国的军火市场。
D国想要拿下B国的民用品市场。
D国想要拿下C国的食物市场。
D国想要拿下E国的医疗市场。
D国想要拿下F国的通讯市场。
E国想要拿下A国的军火市场。
E国想要拿下B国的民用品市场。
E国想要拿下C国的食物市场。
E国想要拿下D国的医疗市场。
E国想要拿下F国的通讯市场。
F国想要拿下A国的军火市场。
F国想要拿下B国的民用品市场。
F国想要拿下C国的食物市场。
F国想要拿下D国的医疗市场。
F国想要拿下E国的通讯市场。
A国和B国互相矛盾,C国和D国互相矛盾,E国和F国互相矛盾,直接贸易是不存在的,只能有第三方国家当中转商,才能有正常贸易。
想要另一方的一个市场的交易,就要以放弃本国的一个市场的交易来作为代价,于是,大国之间博弈。
A和B都不想C和D强大起来却不介意E和F强大起来。
C和D都不想E和F强大起来却不介意A和B强大起来。
E和F都不想A和B强大起来缺不介意C和D强大起来。
规则:互相敌对的国家的军火市场高低,决定了双方的战斗胜负;战斗的胜负,决定军事职业人员的存活率和寿命;粮食市场高低,决定了双方的所有人口允许最大值;人口允许最大值,决定了各职业的分配数量,有很多职业有分配数量下限和分配数量上限;民用品市场,决定了自杀率,出生率,名用品市场低迷,就会导致自杀率上升,出生率下降,名用品市场强悍,就会导致自杀率下降,出生率上升;医疗市场决定了战斗的伤残军职人员的存活率,当上过战场的伤残军职人员的存活率过低时,就会导致军事职业教育人员变少,从而新兵的军事技能下限就会被拉低,新兵的军事技能上限也会被拉低,医疗市场低迷,也会导致死亡率上升,孩子成长到能够繁衍后代的存活率下降;通讯市场,决定了职业调度的职业调整的刷新率,通讯市场低迷,就会导致人们更短视,因为没法获得大量的及时数据,从而让人们不敢轻易丢失当前的工作,而通讯市场过高时,就会因为及时数据的高刷新频率,从而导致大规模的历史数据带来的超前或延后选择。
只要A国的军火流入B国就会让B国的军火变强。
只要B国的军火流入A国就会让A国的军火变强。
同理:C国军火流入D国让D国军火变强。
D国军火流入C国让C国军火变强。
E国军火流入F国让F国军火变强。
F国军火流入E国让E国军火变强。
只要A国或B国因为战争吞并成为一个国家时,这个被战火幸存并催生的国家,就会第一时间攻击C国或D国或C和D战争之后成为的一个国家。
只要C国或D国因为战争吞并成为一个国家时,这个被战火幸存并催生的国家,就会第一时间攻击E国或F国或E和F战争之后成为的一个国家。
只要E国或F国因为战争吞并成为一个国家时,这个被战火幸存并催生的国家,就会第一时间攻击A国或B国或A和B战争之后成为的一个国家。
如果两个两个互相敌对的国家,各自因为战火幸存并催生了新的国家,就会联手,瓜分还没有分出胜负的两个小版图国家或各自拉一个小国家当自己的前线部队,给对方的大国使绊子。
如果三组互相敌对的国家,都分出了胜负,然后成为了在战火中幸存并催生的三个国家,那么这三个国家,就会尝试团结另外一个,攻击被孤立的一个,然后变成两个国家之后,两个国家会互相攻击,最后只剩下一个国家。
只要A国的什么,流入C国,就会让C国的什么变强。
只要A国的什么,流入D国,就会让D国的什么变弱。
只要B国的什么,流入D国,就会让D国的什么变强。
只要B国的什么,流入C国,就会让C国的什么变弱。
只要C国的什么,流入E国,就会让E国的什么变强。
只要C国的什么,流入F国,就会让F国的什么变弱。
只要D国的什么,流入F国,就会让F国的什么变强。
只要D国的什么,流入E国,就会让E国的什么变弱。
只要E国的什么,流入A国,就会让A国的什么变强。
只要E国的什么,流入B国,就会让B国的什么变弱。
只要F国的什么,流入B国,就会让B国的什么变强。
只要F国的什么,流入A国,就会让A国的什么变弱。
这些前面的什么,和后面的什么,在每一回合时,都会不同,对应国际社会的随机性和时局性。
每个国家和其他国家用本国市场交换其他国家市场时,有两种选择,要么用非本国的市场来作用于非本国也非该国的对应市场,要么选择用非本国的市场来作用于本国的对应市场;用什么A在C国交换来的什么B,要么把什么B主用于本国的什么B,要么把什么B用来交换D国的什么B。以此类推?
=新英雄设计=
名称:特殊能源工程师001号
被动:自己每有一个技能处于冷却时,自己就获得30点护甲和30点魔抗和30攻击力和50法术强度;自己的普通攻击对野怪造成额外0.5AD和0.5AP的额外自适应伤害。
自己射程为150码。
奇数次Q技能:冷却时间11/10/9/8/7秒。
特殊能源枪械:
自己下次普通攻击射程为650码,在命中目标时,以该目标为圆心650码范围内的所有除该目标以外的目标受到自己0.5AD和0.5AP的自适应伤害,普通攻击敌方英雄,会让Q技能的冷却时间减少1/2/3/4/5秒,当Q技能的冷却时间被减少到0或小于0时,自动让自己的射程为650码,并附带Q技能的效果。
偶数次Q技能:和奇数次一样,只是偶数次使用的Q技能,普通攻击在命中目标时,会闪现到该目标命中时所在位置。
W技能被动:
自己3N+1次普通攻击,让自己获得100点护甲,持续到下次普通攻击为止。
自己3N+2次普通攻击,让自己获得100点魔抗,持续到下次普通攻击为止。
自己3N+3次普通攻击,让自己获得100点攻击力和150点法术强度,持续到下次普通攻击为止。
开启时名称:特殊烟雾能量
关闭时名称:特殊弹药填充转子
开启时,自己的W算是进入了冷却;关闭时,自己的W算是冷却完毕。
开启时:自己650码范围内的敌方目标失去自己650码范围外的视野;自己650码范围内的敌方目标失去自己650码范围内的视野;自己650码范围外的敌方目标无法使用位移技能进入自己650码范围内,自己650码范围内的敌方目标无法使用位移技能进入自己650码范围外;自己650码范围处的敌方目标失去视野,代价是自己攻击速度上限和下限暂时为1.5。
关闭时:自己获得百分之30/50/70/90/120攻击速度,自己脱离和英雄或史诗野怪或防御塔战斗后5秒,自己获得500点护甲和500点魔抗(一级W100点护甲和100点魔抗,几级W,就是几百的护甲和几百的魔抗),持续到进入和英雄或史诗野怪或防御塔战斗后5秒消失(一级W就是1秒,几级W就是几秒,不管是脱离战斗后,还是进入战斗后)。
E技能:特殊重置技能转子?
E技能可以使用时算是冷却完毕;E技能不可使用时算是正在冷却。
E技能被动:自己所造成的伤害的百分之五十的数值和自己所受到的伤害的百分之五十的数值,可以存储为自己的能源值,能源值最大值为自己最大生命值的0.5倍。
特殊重置技能:只要自己进入被控制状态,自己的E技能就可以使用,否则自己的E技能就进入永久冷却状态,自己的E技能使用时,让自己退出被控制状态,并把这个被控制状态的整体控制时间作用到自己650码范围内的敌方非建筑目标身上,并消耗自己的能源值,等值的给自己加血,暂时允许自己当前生命值大于最大生命值,持续5秒。
R技能:
释放时,让自己650码范围内的敌方目标被击飞1秒,并造成自己能源值等值的自适应伤害(并清空自己的能源值),冷却时间:0.5秒,被作用的敌方英雄20秒后才能再次受到该击飞效果,被作用的敌方英雄5秒后才能再次受到该伤害。
这个英雄,最大的特点,就是承受伤害和造成伤害。
=夸张模式=
所有小兵,野怪提供的经济减半;所有击杀英雄,防御塔,助攻英雄,助攻防御塔提供的经济减半;所有装备价格翻倍,提供的属性也翻倍;所有英雄射程为650码?
=团战符文猜想=
1:敌我射程相关
自己950码范围内每有一个友方英雄,就获得200射程,最高增加650码射程。
自己950码范围内每有一个敌方英雄,就获得100射程,最高增加500码射程。
2:敌我攻速相关
自己950码范围内每有一个友方英雄,就获得百分之二十五攻击速度,最高增加百分之百攻击速度。
自己950码范围内每有一个敌方英雄,就获得百分之二十攻击速度,最高增加百分之百攻击速度。
3:敌我暴击几率相关
每个友方英雄:百分之15暴击几率,最高百分之六十暴击几率。
每个敌方英雄:百分之10暴击几率,最高百分之五十暴击几率。
4:敌我护甲和魔抗相关
每个友方英雄:25点护甲和25点魔抗,最高100点护甲和100点魔抗。
每个敌方英雄:20点护甲和20点魔抗,最高100点护甲和100点魔抗。
5:敌我护甲穿透和魔抗穿透相关
每个友方英雄:增加15点护甲穿透和15点魔抗穿透,最高60点护甲穿透和60点魔抗穿透。
每个敌方英雄:增加10点护甲穿透和10点魔抗穿透,最高50点护甲穿透和50点魔抗穿透。
6:敌我攻击力和法术强度相关
每个友方英雄:增加20攻击力和30法术强度,最高80攻击力和120法术强度。
每个敌方英雄:增加20攻击力和30法术强度,最高100攻击力和140法术强度。
7:敌我韧性相关
每个友方英雄:百分之15韧性,最高百分之六十韧性。
每个敌方英雄:百分之10韧性,最高百分之五十韧性。
然后,团战就真变成属性奇迹团了。
=脱战属性增加=
脱离和英雄,防御塔,史诗野怪战斗后N秒后
N的取值:1级时20;2级时19;3级时18;4级时17;5级时16;6级时15;7级时14;8级时13;9级时12;10级时10;11级时9;12级时8;13级时7;14级时6;15级时5;14级时4;17级时3;18级时2;(等级+N=20)
射程相关:自己射程为650码一次持续到进入和英雄或史诗野怪战斗3秒后,攻击线上小兵时,这个射程为1800码,但会让击杀小兵的经济-2(这样就不存在,前期使用射程长手打短手,让对方没法补兵了,也不存在什么压出经验区,英雄前期克制,不是让英雄可以欺负英雄的理由)(喜欢反野的英雄,也可以用射程来抢野怪)。
移动速度相关:自己移动速度加40持续到进入和英雄或史诗野怪战斗3秒后(打野,游走型中单,游走型辅助,游走型ADC,各种喜欢打游走战术的玩家)。
护甲和魔抗相关:自己护甲增加100,自己魔抗增加100,并获得减免百分之八十来自英雄或史诗野怪的伤害,持续到进入和英雄或史诗野怪战斗3秒后(不会被突然的卡视野集火秒掉),这层效果消失之前,自己对英雄或史诗野怪的伤害减少百分之七十五(避免某些刺客带这套符文去秒人什么的,又白嫖这套符文的减伤效果)。
韧性相关:自己韧性增加百分之五十,持续到进入和英雄或史诗野怪战斗3秒后。
卡视野战术?远程消耗战术?卡一段时间内自己能造成的伤害和敌方能造成的伤害来换血?卡射程战术?不存在了(或者说更变本加厉了)。
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