追书网 > 科幻灵异 > 游戏娱乐帝国 > 第七百九十六章 刷刷刷

《无主之地》,这是在决定做《绝地求生》的时候,杨晨就已经想好了的项目了。

    虽然同样是FPS类型的游戏,但《无主之地》跟《绝地求生》并不冲突,甚至可以说是作为一个补充式的游戏。

    因为这一款游戏非常的特殊。

    它是一款纯粹的‘刷刷刷’游戏,一款将FPS于RPG完美结合的游戏。

    在梦境记忆中刷刷刷的游戏有许多,比如鼎鼎大名的《暗黑破坏神》,尽管《暗黑破坏神》的诞生开始并不是刷刷刷的游戏,而是围绕着暗黑题材的邪典风格为主的。

    但在大获成功的第二代,毫无疑问它将‘刷刷刷’的理念成功的带给了所有人。

    无论是UI界面,还是玩法操作等等一系列的内容,都对后来类似的游戏影响深远,甚至直到后来《暗黑破坏神》第三代出来,仍然有大量的玩家认为二代是无法超越的经典。

    而在《暗黑破坏神》外,实际上也有许多品质不俗的刷刷刷ARPG类游戏,例如《火炬之光》、《恐怖黎明》、《流放之路》等,都是借鉴了《暗黑破坏神》中的许多元素。

    但他们都有一个共同的特性,那就是ARPG。

    而在FPS的领域,将FPS于RPG中养成技能树,以及刷刷刷元素完美的结合到一起的,那毫无疑问就只有一个答案了。

    玩法丰富的《杀出重围》、想要做FPS类暗黑的《暗黑之门》,但真正成功的却只有两款《质量效应》,以及《无主之地》。

    但相比于《质量效应》,真正将那种刷刷刷的元素,做到完美融合到RPG以及FPS中的,显然《无主之地》要更胜一筹,而在这一类游戏中,就如同玩家提到刷刷刷游戏,都会不约而同提到《暗黑破坏神》一样。

    如果玩家提到FPS中的刷刷刷,那《无主之地》这款游戏同样是无法避开的话题。

    超过5000万的系列销量,而说是系列其实也仅仅只有两代而已,而时隔多年后正作的第三代首发上线超500万的销量,都证明了将FPS于RPG元素结合的它到底是有多么的优秀。

    至于如何选择,杨晨心里面也已经有决定了。

    《无主之地》系列的剧情,实际上都是建立在一个大的背景下的,其中一代与二代的剧情是紧密相连的,而第三代的话则是全新的敌人,但其中却又填补了前作中许多的坑洞。

    唯一的遗憾之处,那就是游戏中的反派故事塑造的没有那么好。

    不过这其实也是意料之中的事情,因为《无主之地》除了刷刷刷FPS游戏的称号外,它同样也是一款DLC黑洞。

    从第一代中游戏故事结束时隐藏在幕后的黑手帅杰克副出水面,还有DLC以及前传等剧情内容的补充,可以说对这个角色塑造的非常完整,一个程序员大佬的黑化之路。

    而第三代全新的反派人物,没有过多的内容去塑造,自然是会给玩家一种剧情上退步了的感觉。

    除此之外就是在数值上的设定了,实际上不管是《暗黑破坏神》还是《无主之地》,都存在数值上的问题。

    这一点可以说也是正常的,别说这种装备驱动类游戏主要就是以游戏的数值为卖点,就算是寻常普通的游戏,数值方面的平衡同样也是一个巨大的问题。

    但《暗黑破坏神》与《无主之地》在后续数值应对的上面,都有一个最令人诟病的存在。

    那就是教你玩游戏,一刀砍到底。

    这个职业配合这个流派跟装备强势?

    砍!砍的连你妈都不认识你。

    你得按照我给你的这个套路来玩游戏,怎么能这么强?

    我不允许!

    但实际上作为刷刷刷类型的游戏,这对于玩家而言算是非常糟糕的体验了。

    因为跟PVP竞技游戏不同,玩家更多是跟AI跟游戏里的怪物做对抗,而玩家选择了这个职业提升了等级,刷到了能够很好配合的枪械武器装备,实际上这就是玩家私人的财产了。

    而这种上来二话不说,一刀砍死你的行为,跟从玩家口袋里面抢钱没什么太大的区别。

    另一方面比较重要的点就是剧情故事,还有游戏中角色对话的那种风格了。

    配合上美漫风格的美术,以及完全不讲道理的剧情中充满了癫狂气质的剧情,以及其中各种讽刺隐喻,缺少了这种风格《无主之地》同样也会是缺少一种独特的韵味。

    而对于《无主之地》数值内容上面,杨晨更多打算借鉴的是二代中的内容,而不是三代。

    相比于二代中技能树的构造,三代就显得要中规中矩一些了。

    这是一款PVE为主的游戏,主要的目的就是给予玩家有趣、好玩,同时在拥有装备跟完成自己的套路后,能够将其变成一款割草式的游戏,换着花样的去割、更有效率的去割。

    而不是成功打造了一把镰刀,割一个韭菜半天都割不动。

    当然在游戏的前期,玩家的等级以及非洲人没爆出好装备的情况下,面对游戏里的BOSS那也是要体验一下当初《怪物猎人》的那种感觉。

    跟《暗黑破坏神》这一类的ARPG游戏不同,作为FPS的《无主之地》,首先一点就是很难营造出同屏中无数怪物的体验。

    因为射射射是玩家主要的攻击手段,相关的技能树更多的是配合射射射,而不是如同旋风斩这一类的大范围AOE技能。

    不断的攻击BOSS以及怪物,看着怪物跟BOSS的血条疯狂下降,以及无数各种颜色的暴击数字,这是《无主之地》作为FPS刷刷刷类型游戏的一些局限。

    但同样这是缺点,也是优点,因为这会让难度曲线更好的把控。

    高难度下,要么装备足够牛逼,靠着装备就硬生生抗过去;要么就是各种风骚走位如同《怪物猎人》一样躲避技能。

    就如同《无主之地》二代中的大龙虾一样,有多少英雄好汉被这只BOSS给干过。

    相比较之下传统式的ARPG游戏,虽然也能够做到这一点,但在以上帝俯视角的模式下,带来的沉浸感以及反馈感绝对是没有FPS类游戏要强的。

    而随着自己的努力将BOSS血条清空,看着BOSS倒下,期待着金色闪光的绽放,这相比于传统刷刷刷的ARPG游戏,《无主之地》中出货,则是会让玩家更加的期待。

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