追书网 > 都市言情 > 美梦时代 > 第一四八六章 巨大的想象空间

?    萧奇拿出的三个创意构想,当然不会是泛泛之辈,那些只是价值几亿美金的,他根本都没有兴趣去掺和。

  

      第一个创意构想叫做“Airbnb”,全名叫做“AirBedandBreakfast”,翻译成中文叫做“空中食宿”。

  

      空中食宿这家网络公司,华国人或许不熟悉,因为它在华国基本上没有发展起来的空间,但在国外,特别是在欧美地区,那是火爆得一塌糊涂。

  

      这家创立于2008年8月的服务型网站,致力于做旅行房屋的短期租赁服务,用户可以通过网络或者手机的应用程序,发布或者搜索你想要去的地方的房屋租赁信息等,然后直接在线预订或者确认预订的流程。

  

      值得注意的是,空中食宿的房屋租赁信息,并不是酒店或者小旅馆这样的地方提供的,而是租赁双方都是个人。

  

      举个例子来说明吧,你想要去巴塞罗那旅行,想要找一家干净点的、便宜点的,最好能提供一顿正宗巴塞罗那早餐的旅馆,或许要花100美金,但如果你把旅馆换成了一家巴塞罗那的普通居民,那么很有可能你花费50美金,就能得到比旅馆更好的体验享受。

  

      反过来说,如果你居住在哪个旅游城市,但你的房子总是有空余的一间、两间,那么你就可以在空中食宿上把房间的具体信息挂出来,说明你将提供哪些服务,然后有人决定了要在某些天租赁你的房间,等到你确认了他的身份信息、银行支付信息无误之后,就可以达成成交了。

  

      空中食宿通过向租客和房东收取成交价的一定比例费用,来维系自己的网站运营以及盈利。

  

      通过这种联系手段。空中食宿颠覆了人们旅游住房的概念,也因此迅猛的发展了起来,成为估值50亿美金的大型服务型网站。

  

      第二个绝妙创意叫做“Foursquare”,主要功能是地理分享的社交网站,用户可以通过Foursquare的终端,随时和朋友们分享自己现在所在的位置。并且上传自己在当地的即时信息,以及对当地某些商店、餐厅、酒店的评价等等,供别的人参考。

  

      是的。

  

      和原来2009年上线的Foursquare不同,萧奇的这个Foursquare版本,更加的商业化。

  

      原来的Foursquare最重要的居然是一个无关紧要的“分享位置并签到,从而获得徽章头衔的奖励”这样的模式,所以发展到了2013年,等到其它的竞争对手出现后,他们就陷入了极大的困境。根本找不到商业的激发点。

  

      而萧奇的Foursquare不一样,不但能让朋友圈子看到你现在在哪儿,旅游的整个过程,还能随时分享到你的即时信息,更可以通过朋友的角度,去了解旅游地点的各种风土人情,酒店、餐厅、商店的选择,也会有很大的启发性。

  

      这样来说。Foursquare就有了一个很好的商业切入点,那边是旅游推广周边产品。日后商业化之后,完全可以通过顾客和商家们的成交比例,来收取一定的服务费。

  

      原版的只是分享地理位置的Foursquare,2013年的估值是12亿美金,而萧奇的这种商业化提升了好几倍的Foursquare,少了30亿美金都不要说。

  

      无论是Airbnb还是Foursquare。出于对原创立者的敬意,萧奇没有改变它的名字,不过第三家公司,却因为早已有了原型,所以不能再按照它原来的名称了。

  

      这家公司叫做Zynga。大家对它的名字不会怎么熟悉,但是如果提及它开发的一款游戏,那大家就会恍然大悟了,会说,“啊,原来是它啊!”

  

      这款大家都熟悉无比的游戏,叫做《开心农庄》,在国内叫做《开心农场》,当年风靡华国的男女老少,甚至大爷大妈们都要半夜起来偷菜的经典游戏,就是他们制作的。

  

      《开心农庄》也是连续三年成为Facebook的畅销冠军游戏,最鼎盛时期Facebook用户们的年度十大畅销游戏,它们Zynga一家就占据了6个,Zynga上市后最高股价达到了115亿美金,堪称整个游戏行业的霸主!

  

      Zynga在今年的年中就成立了,但他们要在2009年买下“开心农庄”的研发者团队后,才会一飞冲天,现在还正在琢磨着怎么发展呢。

  

      Zynga这个名字是公司CEO平卡斯家里的狗的名字,他们的LOGO也是这只小狗的图像,萧奇不是那么的喜欢,也因为现在的Zynga并没有什么收购的必要,所以干脆就直接拿着他们的《开心农庄》、《开心城市》、《德州扑克》、《咖啡世界》,以及其它公司的《宠物社区》、《宝石迷阵闪电战》等等,另起炉灶开一家新的网络游戏公司。

  

      霍夫曼现在看到的网络社交游戏的项目上,十几个详细又充满着趣味的游戏,不觉拍案叫绝。

  

      他如此敏锐的天使投资者,当然清楚如果这些游戏在Facebook、MySpce甚至LinkedIn上流传开来,会是多么一个病毒般的传播速度,完全能引起人们玩休闲游戏的风潮。

  

      现在无论是做网站,还是做游戏,最重要的就是受众人数和数据库。

  

      如果是这些游戏集中在一个游戏公司的话,那么它的受众人数保守估计起码都有1亿,这还是最少的!

  

      正常来说最巅峰的三五亿受众人群,也绝对不是痴心妄想。

  

      想一想吧,一个有着三五亿用户群体的游戏公司,该有着多么大的市场想象空间?

  

      而再进一步的话,萧奇拿出来的三个这么有创意的公司构想,加起来会创造出多么大一个奇迹?

  

      光是这么一想,霍夫曼就有大吼一声的冲动!(未完待续……)

  

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