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?锅炉澎湃,大钟鸣奏,钢花铁水浇铸其躯,机魂人魄授予其灵,原子质粒聚变其能。

  安于心室,接驳神经,扶握机柄,我思汝行。我行,汝之底盘承载我,引擎不熄,日行千里;我战,汝之炮剑荣耀我,加农齐射,虽远必诛;我待,汝之装甲庇佑我,陶瓷塑钢,炮矢不入。我思、我见、我令,从我之志,纵横睥睨,荣光耀万里。

  ————《科技圣经-机魂咆哮》开篇

  steel·ball,是殖民地在翁仲计划中研究出来的仿人形载具,主要以机动性对地方部队进行牵制或者斩首作战,以及负担传统装甲载具不适应的巷战等等。其足类底盘使其几乎可以在任何地形行驶,人走的地方,steel·ball就能上去,因此也是真正意义上的步兵随行火力支持。

  骨架:

  骨架系统是steel·ball的主要承重结构,类似人体骨骼一样的存在,以兼具硬度和韧性的材质制造的实心长条,以可动轴承互相连接,连接部分即是关节。机体的重要能源管线和信息回路都沿着骨架铺设,获得固定的同时也能获得一定程度的保护。马达等动力装置一般安置在骨架中段以获取足够的空间,然后以长轴或者液压杆等将力道传输到关节部位。

  根据机体设计方向的不同,不同型号的steel·ball骨骼也是不同的,虽然模块化的steel·ball身体各处的武器和装备都可以替换,但唯有骨架却是不能替换的。因此可以说,骨架的样式从一开始就决定了一台steel·ball日后主要机能。

  装甲:

  steel·ball设计采用了外置式装甲结构,即只要在骨架上铺设了管线,安装了动力系统就算一台机体完成了,也就是所谓的裸机,看上去单薄消瘦好像剥了皮般难看。这个阶段的steel·ball已经可以完整的运行所有功能了,等先期的合格测试完成之后,才会根据任务在不同部位附着装甲。因此steel·ball的所有装甲——无论它们看上去是多么浑然一体或者从设计图纸上就已经敲定,严格来说都是外挂装甲。

  出于肢体活动的考虑,steel·ball的装甲并非像坦克那样是完全覆盖的,而是像盾牌一样,只是草草遮盖住主要部位,以便给关节活动腾出空间,这使得其装甲四处透风,特别是关节处存在许多空白处。让steel·ball的防护性下降,但考虑到激烈战斗中敌方武器的命中率,这种漏风似的设计似乎也是可以接受的,而且装甲之间的大量空隙也直接降低了装甲的重量,使得steel·ball的重量只有等体积的坦克的五分之一以下,因此大幅提升了机动性。

  虽然装甲板在设计中绝非承重结构,但机体自然的运动中,身体各处的装甲仍然不可避免的会受到重压,为了降低金属疲劳的风险,装甲用材质必须和骨架一样具有一定的韧性,而为了获得更好的防护效果,其硬化程度则比骨架高的多。也就是说,装甲材质必须由稍具韧性但硬化度较高的材料制作。

  动力:

  steel·ball采用一种泰伯利亚肢解原子为原理所制成的低温聚变反应堆,更确切的说是一种聚变电池作为主要能量来源,单块标准电池运转时间为八个小时,这种反应堆的出力是恒定不可变更的,从激活一直到耗尽都是如此,因此除了电池外,steel·ball还需配备额外的大型电容。

  基本上来说,反应炉的一半出力用于维持机体的常规巡航运作,剩下的一半则会在电容中蓄积,用于一些极端动作和高耗能设备的短时间激活,例子之一就是目前部分steel·ball使用的等离子体引擎,将空气高温电离化后喷出,得到战斗机引擎那样的高推力,但是最高出力下电容槽只能维持十几秒左右。部分能量武器也会消耗电容槽。

  除了这样常规的发电电池,还有一些steel·ball在使用泰伯利亚武器是也会搭配液化泰伯利亚电池,这种电池非常不稳定,但是出力巨大。

  索敌和探测:

  基本上来说,steel·ball全身都有传感器,但是其敏感度最高的探测器基本上都位于头部(显而易见的高度和灵活性原因),不同类型的steel·ball会安装针对性不同的主要探测器,有的擅长远距离高精度扫描,有的擅长近距离广域预警,有的甚至安装了复杂的复合探测设备可以透视墙体和分离人体目标等。不过探测器再好,其收集的数据也是需要电脑分析的,因此steel·ball有个专门的运行模式——探测模式,在此模式下所有武器子系统关闭以节省能源和内存用在分析探测器的数据上。

  不过基本上steel·ball最依靠的还是目视探测,特别是在电磁波静默的情况下,因此摄像头的好坏直接关系到了探测距离的限度,一般来说主流的摄像头有两种,双眼摄像头,可以给予驾驶员立体视觉,最直观的判断对方距离和方位,而且视角很广,一般为近距离战机体配备,然后是长筒单眼摄像头,图像放大倍率极高但是视界较窄,因此一般为远距离战steel·ball所用。

  战斗操作系统:

  steel·ball的操作系统包括很多内容,维修用的自检模式和探测用的探测模式,还有待机预热模式等,而战斗所用的一般为三种。使用半自主跟随系统的近战模式,系统会将驾驶员手臂的细微活动扩大化,因此steel·ball在这种模式下的动作几乎是没有软件限制的,能提供最大程度的灵活,相对的,射击管制因此完全依赖手动导致精度下降。然后是远战模式,使用操纵杆控制枪口朝向,配合机载电脑自带的自动瞄准和射击辅助,可以进行极高精度的远距离射击。相对,动作因为是预设的,因此近战非常乏力欠缺灵活,最后是两者兼备的混合模式,一般是右手用操纵杆进行远距离射击,左手以自动武器进行近距离扫射,是可以应对混乱战局的泛用操作模式。

  重武器:

  steel·ball使用的武器因为其本身的高重心不稳定性,一般都是轻重量和低后坐力,但有的时候这样级别的武器还不足以对付一些重装甲的载具和工事,因此steel·ball也配备一些更重的几乎超过了承重上限的武器,比如坦克的主炮改成的重型加农炮,一次性巡航导弹发射架(可核武预备),多联众多管速射炮等等,这样的武器后坐力往往可以让steel·ball翻跟头,因此使用前必须停车,然后采用半跪之类的姿态固定在地上,放下脚跟处的固定桩之后才能使用,虽然使用过程是如此繁复,但面对一般武器无法对付的敌人,steel·ball也别无选择只能如此了。

  缓冲:

  steel·ball因为本身重心较高导致的机体不平稳在使用有后坐力的武器中表现的最为明显,因此需要极为优良的缓冲应对设备。不过大致可以分为两种,一种是被动缓冲,即不使用机体动力,而是用一些物理特性来消弭后坐力,最基本的就是让枪口上扬,而减弱枪口上扬的缓冲器,连同枪口下置的陀螺仪,枪托弹簧、手臂的定压液压缓冲等设备统统归于被动缓冲设备。被动缓冲的好处是射击线变动平稳,复位快,很适合步枪点射。不过如果是连续的激烈射击,枪口很快会打到飞机去……

  与之相对的就是主动缓冲了,以电脑自动增幅持枪手臂的下压力道,或是自主动力的伸缩枪托来强制压低枪口,因此可以承受连续不停的后坐力冲击,缺点是枪口的震颤全部由单薄的机体手臂吸收,导致枪口在一定范围内抖动的极为剧烈,弹道混乱的散布于一个圆的范围内,不过一般用上主动缓冲的都是高射速冲锋枪,用于近距离防御用,所以精度什么的不是非常重要。

  步行结构:

  1常规二足:最普通的仿人形后弯腿。可以搭配气垫系统和推进器使用。泛用性强,出力稳定,重武器布设时,小腿膝盖的防盾还能提供额外的防护。转向性能优秀,而且在失去平衡,甚至摔倒后,能很快的重新调整重心并爬起,对新手来说,很容易操控。缺点是承重不足,爆发力和缓冲较弱,而且作为受力点的脚踝处磨损很大,耐用较低。

  2反曲二足:膝盖向前弯折的鸟足类设计下肢,可以搭配气垫和推进器使用,优点在于爆发性强,弹跳力优异,奔跑速度极快,而且缓冲优良,足以缓和高空落地的重压。使用气垫或者推进器后,横向移动性能出色,但是机体转向没有常规足灵活,而且转向需要的空间较大。相比其他几种下肢结构,反曲足提供的装甲防护是最弱的。因为敏感性太高的缘故,普通人操作也较为难以上手。不过,这种腿也是结构最简单的,因此技术成熟可靠,生产和修补性强。

  3四足:如同蜘蛛般的四条金属长腿,和上面两种下肢不同,其底端部分不是宽大的脚掌,而是锐利的钉状结构,这是因为其设计之初便拥有和前两种肢体截然不同的定位——机动性被降到了次位,取而代之的则是最严苛地形的通过力。如同打桩钉一样的足尖和四只肢体可以在最陡峭和嶙峋的地形,甚至是四十五度以上的山岭坡地上找到坚固的立足点。因为其强而有力的抓地能力,所以无需其他固定装置的架设,装备的重武器停车既可射击(相较而言使用常规足和反曲足的steel·ball使用重武器必须停车,脚步固定桩弹出触底后才能射击),所需时间不到上面两种steel·ball重武器架设时间的一半,而且因为底盘稳定,瞄准和校正时间缩短。而且四足的承重能力也较两足更为出色,可以携带更多沉重而强力的武器。

  虽然因为结构问题,四足底盘无法使用气垫装置,但是仍然可以借助底部推进器和背部推进器完成短时间的悬浮推进,再配合足部力量的话,也可能实现一次惊人的跳蚤式远距离跳跃,不过这样的动作落地风险很大,只有最顶尖的驾驶员才能办到平稳着陆。

  除了撞钉足尖,四肢底盘还配有一种凹底圆盘的脚掌用于应对沼泽和雪地,通过表面张力获得足够的浮力,配合推进器的使用能在这些松软地形上获得令人称羡的高速。

  4,履带:这是最受争议的一种足部结构,实际上模糊了steel·ball和坦克之间的差别。不过,不管steel·ball的履带底盘和现役坦克的底盘看上去是如何相似,其结构都是重新设计没有继承性的。首先,steel·ball的履带底盘和坦克底盘相比,无论是宽度和长度都更大一些,而且一般是采用四履带布置,这是因为steel·ball的上部结构比起坦克炮塔高得多,如果底盘窄小很容易翻车。

  之所以给steel·ball配备坦克用的履带底盘是因为很多时候steel·ball的面临火力不足的问题,而诸如坦克之类的专用载具在steel·ball站中的火力方式略微单调无法进行全方位的支援,而steel·ball的机动性战术加剧了重火力载具的跟随难度,因此设计者不得不放弃steel·ball的部分灵活优势设计了高承重的履带底盘。

  履带底盘的特点,首先,虽然重量上接近甚至超过部分坦克底盘,但是其起步和最高速度远远超过普通的主战坦克,因为主战坦克底盘中本该是人员座舱的空间被更大的引擎和能量仓,还有更变态的悬挂装置取代了。再加上宽大的双组履带,因此履带型的steel·ball基本上可以在任何质地的平地跑出跑车的高速度。

  因为履带底盘的安定性,steel·ball得以在行进中进行使用重武器,这是其他底盘所无法做到的。而且其承重性允许它配备两件以上的重武器,这赋予了其可怕的火力,甚至足以在正面一击报销主战坦克。

  因为显而易见的原因,履带型steel·ball无法进行跳跃之类的动作,但背部推进器仍旧赋予了一项起步喷射加速的能力,这项能力也赋予了它在奔驰中可以短时间超过最高速度的爆发性加速技能。顺带,为了应对这样的高速度,大部分履带steel·ball具有小幅度变形的能力,即把上半身前倾压在车身上完成伏低姿态以应对加速。基本上这种状态下武器只能向前发射,炮口转向范围狭窄有限,类似二战时期的坦克歼击车。

  虽然底盘的承重非常让人满意,但是steel·ball上部的高耸结构使其不得不削弱装甲坚固平衡,因此其装甲防御仅仅比其他类型的steel·ball高上了一点点,还不足以主战坦克相比。不过在steel·ball的升级中有个补救的方法,steel·ball可以放弃一把重武器以装备一块厚度超过主战坦克前装甲的厚实小盾牌,在面对面近距离接触战的时候,steel·ball可以目视对方炮口,然后计算机控制手臂将盾牌始终遮挡在对方的炮线上,而巡航加速过程中则可以将这块盾牌覆盖于车头作为额外的装甲防御。

  作为前线重火力,履带型steel·ball展现出了相当优良的战场适应性,特别是在武器装备近在咫尺的情况下,可以在十秒之内把对坦克用的重型加农炮换成对空集束飞弹,或者对步兵空爆破片迫击炮等等。这是一般的坦克或其他履带、轮式车辆无法做到的。

  steel·ball种类:

  1打击型:

  以中近距离战为前提设计的机体,特别强化了肢体力量和骨骼的强度,因此能完成许多其他机体无法办到的极限动作。结构上兼顾了装甲、速度和探测,是一种能够应对大部分局面的万能泛用机体,而且也很适合多台机体进行狼群作战。

  因为主要是作为近距离缠斗用的,武器承载能力相对较弱,主要使用轻型和高射速武器。考虑到其灵活性,比如突击步枪和冲锋枪等等,近身武器也是相当适用的(当然,需要很高的技巧)。

  2猎歼型:

  以长距离狙击为前提设计的机体,为了满足能够使用高后坐力武器以及瞄准稳定的需要,肢体关节部位较为僵硬而迟缓。同时,为了满足机动性,大幅度削弱了装甲,特别是侧后的装甲。有着优异的直线加速度,和定向回转性能,但是相对的,灵活性和移动中回转技能极低。有着优秀的指向性光学观测装置,观察距离长,但是范围较窄,擅长狙击和游击战。

  3迷你型

  作为steel·ball技术的基础,高度只有两三米高,参见铁球的技术章节,mini·ball和目前的steel·ball在技术上已经开始分道扬镳,从体积上来说只是一种大型的动力装甲舱而已,不过在步兵随性方面几乎是毫无瑕疵,甚至能进入大部分建筑物内部,可以说是步兵级的最强火力了。

  3强攻型:

  以重装甲为前提设计的steel·ball,话虽如此,其装甲依然还是不能和主战坦克相比的,不过比起其他类型的steel·ball就耐艹多了,主要完成吸引对方火力和狭窄地形的强突任务。虽然是装甲优先的机体,但其武器可一点都不含糊,一般都是高穿透和高持续性的中近距离武器,以便在强攻的同时用重火力压制敌人。基本上来说加特林机炮是这类steel·ball最喜欢的武装,可以自动发射而且炸周围一片的一次性自抛射榴弹也非常受欢迎。

  4重火力型

  和强攻型设计思路完全相反的机体,为了追求极致的火力输出都到了无视自我保护的程度,装甲大幅削减以让位给重型加榴炮或者同级的重武器。他们一般不会和敌人做近距离接触,而是在接收到其他部队或者僚机的前线瞄准标定信号后进行超视距的饱和火力打击。

  尽管重火力型面对近身战非常脆弱,但是试图接近这些机体的单位仍旧必须小心谨慎,毕竟重火力型如果感觉到处境危险,基本上就会做一次近距离的火力覆盖……以敌人的死亡来代替自己失去的装甲。

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  严谨是我的风格,我希望能写的比较硬科幻——一串铜版

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